BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan individu berlangsung terus menerus dan tidak dapat diulang kembali. Masa remaja merupakan masa yang rentan terhadap perbuatan-perbuatan yang kurang baik diakibatkan sikap mereka yang suka mencoba-coba pada hal yang baru. Pada perkembangan kreativitas remaja mulai nampak terutama pada bagian organ-organ otak atau fikiran.
Bimbingan orang tua terhadap anak pada usia remaja sangatlah dibutuhkan agar mereka dapat tumbuh dan berkembang sesuai dengan tingkat perkembangannya. Agar orang tua dapat memberikan bimbingan kepada putra-putrinya hendaknya mengetahui perkembangan fisik remaja.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka permasalahan “Perkembangan Kreativitas Remaja” dapat dirumuskan sebagai berikut :
1. Apakah defenisi Perkembangan Kreativitas?
2. Bagaimana Upaya Untuk Menumbuhka Kreativitas Anak?
3. Bagaimana Mengembang Stategi Dan Kreativitas Anak?
4. Bagaimana Memacu Kreativitas Anak?
5. Bagaimana Cara Menggali Kreativitas Anak?
C. Tujuan
1. Untuk Mengetahui defenisi Perkembangan Kreativitas
2. Untuk Mengetahui Upaya Untuk Menumbuhka Kreativitas Anak
3. Untuk Mengetahui Mengembang Stategi Dan Kreativitas Anak
4. Untuk Mengetahui Memacu Kreativitas Anak
5. Untuk Mengetahui Cara Menggali Kreativitas Anak
BAB II
PEMBAHASAN
A. Definisi Perkembangan Kreativitas
Kreatifitas merupakan suatu bidang kajian yang kompleks, yang menimbulkan berbagai perbedaan pandangan. Perbedaan definisi kreativitas yang dikemukakan oleh banyak ahli merupakan definisi yang saling melengkapi. Sudut pandang para ahli terhadap kreativitas menjadi dasar perbedaan dari definisi kreativitas. Definisi kreativitas tergantung pada segi penekanannya, kreativitas dapat didefinisikan kedalam empat jenis dimensi sebagai Four P’s Creativity, yaitu dimensi Person,Proses, Press dan Product sebagai berikut :
1. Definisi kreativitas dalam dimensi Person
Definisi pada dimensi person adalah upaya mendefinisikan kreativitas yang berfokus pada individu atau person dari individu yang dapat disebut kreatif.
“Creativity refers to the abilities that are characteristics of creative people” (Guilford, 1950 dalam Reni Akbar-Hawadi dkk, 2001)
“Creative action is an imposing of one’s own whole personality on the environment in an unique and characteristic way” (Hulbeck, 1945 dikutip Utami Munandar, 1999)
Guilford menerangkan bahwa kreativitas merupakan kemampuan atau kecakapan yang ada dalam diri seseorang, hal ini erat kaitannya dengan bakat. Sedangkan Hulbeck menerangkan bahwa tindakan kreatif muncul dari keunikan keseluruhan kepribadian dalam interaksi dengan lingkungannya. Definisi kreativitas dari dua pakar diatas lebih berfokus pada segi pribadi.
Guilford menerangkan bahwa kreativitas merupakan kemampuan atau kecakapan yang ada dalam diri seseorang, hal ini erat kaitannya dengan bakat. Sedangkan Hulbeck menerangkan bahwa tindakan kreatif muncul dari keunikan keseluruhan kepribadian dalam interaksi dengan lingkungannya. Definisi kreativitas dari dua pakar diatas lebih berfokus pada segi pribadi.
2. Kreativitas dalam dimensi Process
Definisi pada dimensi proses upaya mendefinisikan kreativitas yang berfokus pada proses berpikir sehingga memunculkan ide-ide unik atau kreatif.
Definisi pada dimensi proses upaya mendefinisikan kreativitas yang berfokus pada proses berpikir sehingga memunculkan ide-ide unik atau kreatif.
“Creativity is a process that manifest in self in fluency, in flexibility as well in originality of thinking” (Munandar, 1977 dalam Reni Akbar-Hawadi dkk, 2001).
Utami Munandar menerangkan bahwa kreativitas adalah sebuah proses atau kemampuan yang mencerminkan kelancaran, keluwesan (fleksibititas), dan orisinalitas dalam berpikir, serta kemampuan untuk mengelaborasi (mengembangkan, memperkaya, memperinci), suatu gagasan. Pada definisi ini lebih menekankan pada aspek proses perubahan (inovasi dan variasi). Selain pendapat yang diuraikan diatas ada pendapat lain yang menyebutkan proses terbentuknya kreativitas sebagai berikut :
Wallas (1976) dalam Reni Akbar-Hawadi dkk, 2001 mengemukakan empat tahap dalam proses kreatif yaitu :
Tahap Persiapan; adalah tahap pengumpulan informasi atau data sebagai bahan untuk memecahkan masalah. Dalam tahap ini terjadi percobaan-percobaan atas dasar berbagai pemikiran kemungkinan pemecahan masalah yang dialami.
Inkubasi; adalah tahap dieraminya proses pemecahan masalah dalam alam prasadar. Tahap ini berlangsung dalan waktu yang tidak menentu, bisa lama (berhari-hari, berbulan-bulan, bertahun-tahun), dan bisa juga hanya sebentar (hanya beberapa jam, menit bahkan detik). Dalam tahap ini ada kemungkinan terjadi proses pelupaan terhadap konteksnya, dan akan teringat kembali pada akhir tahap pengeraman dan munculnya tahap berikutnya. Tahap Iluminasi; adalah tahap munculnya inspirasi atau gagasan-gagasan untuk memecahkan masalah. Dalam tahap ini muncul bentuk-bentuk cetusan spontan, seperti dilukiskan oleh Kohler dengan kata-kata now, I see itu yang kurang lebihnya berarti “oh ya”.
Inkubasi; adalah tahap dieraminya proses pemecahan masalah dalam alam prasadar. Tahap ini berlangsung dalan waktu yang tidak menentu, bisa lama (berhari-hari, berbulan-bulan, bertahun-tahun), dan bisa juga hanya sebentar (hanya beberapa jam, menit bahkan detik). Dalam tahap ini ada kemungkinan terjadi proses pelupaan terhadap konteksnya, dan akan teringat kembali pada akhir tahap pengeraman dan munculnya tahap berikutnya. Tahap Iluminasi; adalah tahap munculnya inspirasi atau gagasan-gagasan untuk memecahkan masalah. Dalam tahap ini muncul bentuk-bentuk cetusan spontan, seperti dilukiskan oleh Kohler dengan kata-kata now, I see itu yang kurang lebihnya berarti “oh ya”.
Tahap Verifikasi; adalah tahap munculnya aktivitas evaluasi tarhadap gagasan secara kritis, yang sudah mulai dicocokkan dengan keadaan nyata atau kondisi realita.
Dari dua pendapat ahli diatas memandang kreativitas sebagai sebuah proses yang terjadi didalam otak manusia dalam menemukan dan mengembangkan sebuah gagasan baru yang lebih inovatif dan variatif (divergensi berpikir).
3. Definisi Kreativitas dalam dimensi Press
Definisi dan pendekatan kreativitas yang menekankan faktor press atau dorongan, baik dorongan internal diri sendiri berupa keinginan dan hasrat untuk mencipta atau bersibuk diri secara kreatif, maupun dorongan eksternal dari lingkungan sosial dan psikologis. Definisi Simpson (1982) dalam S. C. U. Munandar 1999, merujuk pada aspek dorongan internal dengan rumusannya sebagai berikut :
Definisi dan pendekatan kreativitas yang menekankan faktor press atau dorongan, baik dorongan internal diri sendiri berupa keinginan dan hasrat untuk mencipta atau bersibuk diri secara kreatif, maupun dorongan eksternal dari lingkungan sosial dan psikologis. Definisi Simpson (1982) dalam S. C. U. Munandar 1999, merujuk pada aspek dorongan internal dengan rumusannya sebagai berikut :
“The initiative that one manifests by his power to break away from the usual sequence of thought”
Mengenai “press” dari lingkungan, ada lingkungan yang menghargai imajinasi dan fantasi, dan menekankan kreativitas serta inovasi. Kreativitas juga kurang berkembang dalam kebudayaan yang terlalu menekankan tradisi, dan kurang terbukanya terhadap perubahan atau perkembangan baru.
4. Definisi Kreativitas dalam dimensi Product
Definisi pada dimensi produk merupakan upaya mendefinisikan kreativitas yang berfokus pada produk atau apa yang dihasilkan oleh individu baik sesuatu yang baru/original atau sebuah elaborasi/penggabungan yang inovatif.
Definisi pada dimensi produk merupakan upaya mendefinisikan kreativitas yang berfokus pada produk atau apa yang dihasilkan oleh individu baik sesuatu yang baru/original atau sebuah elaborasi/penggabungan yang inovatif.
“Creativity is the ability to bring something new into existence”
(Baron, 1976 dalam Reni Akbar-Hawadi dkk, 2001)
(Baron, 1976 dalam Reni Akbar-Hawadi dkk, 2001)
Definisi yang berfokus pada produk kreatif menekankan pada orisinalitas, seperti yang dikemukakan oleh Baron (1969) yang menyatakan bahwa kreatifitas adalah kemampuan untuk menghasilkan/menciptakan sesuatu yang baru. Begitu pula menurut Haefele (1962) dalam Munandar, 1999; yang menyatakan kreativitas adalah kemampuan untuk membuat kombinasi-kombinasi baru yang mempunyai makna sosial. Dari dua definisi ini maka kreatifitas tidak hanya membuat sesuatu yang baru tetapi mungkin saja kombinasi dari sesuatu yang sudah ada sebelumnya.
Dari berbagai pengertian yang dikemukakan oleh para ahli untuk menjelaskan makna dari kreativitas yang dikaji dari empat dimensi yang memberikan definisi saling melengkapi. Untuk itu kita dapat membuat berbagai kesimpulan mengenai definisi tentang kreativitas dengan acuan beberapa pendapat yang dikemukakan oleh para ahli.
Dari beberapa uraian mengenai definisi kreativitas yang dikemukakan diatas peneliti menyimpulkan bahwa :
“Kreativitas adalah proses konstruksi ide yang orisinil (asli), bermanfaat, variatif (bernilai seni) dan inovatif (berbeda/lebih baik)”.
Dari beberapa uraian mengenai definisi kreativitas yang dikemukakan diatas peneliti menyimpulkan bahwa :
“Kreativitas adalah proses konstruksi ide yang orisinil (asli), bermanfaat, variatif (bernilai seni) dan inovatif (berbeda/lebih baik)”.
Pengertian Kreativitas
Kreatifitas merupakan suatu bidang kajian yang kompleks, yang menimbulkan berbagai perbedaan pandangan. Perbedaan definisi kreativitas yang dikemukakan oleh banyak ahli merupakan definisi yang saling melengkapi. Sudut pandang para ahli terhadap kreativitas menjadi dasar perbedaan dari definisi kreativitas. Definisi kreativitas tergantung pada segi penekanannya, kreativitas dapat didefinisikan kedalam empat jenis dimensi sebagai Four P’s Creativity, yaitu dimensi Person,Proses, Press dan Product sebagai berikut :
Kreatifitas merupakan suatu bidang kajian yang kompleks, yang menimbulkan berbagai perbedaan pandangan. Perbedaan definisi kreativitas yang dikemukakan oleh banyak ahli merupakan definisi yang saling melengkapi. Sudut pandang para ahli terhadap kreativitas menjadi dasar perbedaan dari definisi kreativitas. Definisi kreativitas tergantung pada segi penekanannya, kreativitas dapat didefinisikan kedalam empat jenis dimensi sebagai Four P’s Creativity, yaitu dimensi Person,Proses, Press dan Product sebagai berikut :
1. Definisi kreativitas dalam dimensi Person
Definisi pada dimensi person adalah upaya mendefinisikan kreativitas yang berfokus pada individu atau person dari individu yang dapat disebut kreatif.
Definisi pada dimensi person adalah upaya mendefinisikan kreativitas yang berfokus pada individu atau person dari individu yang dapat disebut kreatif.
“Creativity refers to the abilities that are characteristics of creative people” (Guilford, 1950 dalam Reni Akbar-Hawadi dkk, 2001)
“Creative action is an imposing of one’s own whole personality on the environment in an unique and characteristic way”
(Hulbeck, 1945 dikutip Utami Munandar, 1999)
Guilford menerangkan bahwa kreativitas merupakan kemampuan atau kecakapan yang ada dalam diri seseorang, hal ini erat kaitannya dengan bakat. Sedangkan Hulbeck menerangkan bahwa tindakan kreatif muncul dari keunikan keseluruhan kepribadian dalam interaksi dengan lingkungannya. Definisi kreativitas dari dua pakar diatas lebih berfokus pada segi pribadi.
(Hulbeck, 1945 dikutip Utami Munandar, 1999)
2. Kreativitas dalam dimensi Process
Definisi pada dimensi proses upaya mendefinisikan kreativitas yang berfokus pada proses berpikir sehingga memunculkan ide-ide unik atau kreatif.
Definisi pada dimensi proses upaya mendefinisikan kreativitas yang berfokus pada proses berpikir sehingga memunculkan ide-ide unik atau kreatif.
“Creativity is a process that manifest in self in fluency, in flexibility as well in originality of thinking” (Munandar, 1977 dalam Reni Akbar-Hawadi dkk, 2001).
Utami Munandar menerangkan bahwa kreativitas adalah sebuah proses atau kemampuan yang mencerminkan kelancaran, keluwesan (fleksibititas), dan orisinalitas dalam berpikir, serta kemampuan untuk mengelaborasi (mengembangkan, memperkaya, memperinci), suatu gagasan. Pada definisi ini lebih menekankan pada aspek proses perubahan (inovasi dan variasi). Selain pendapat yang diuraikan diatas ada pendapat lain yang menyebutkan proses terbentuknya kreativitas sebagai berikut :
Wallas (1976) dalam Reni Akbar-Hawadi dkk, 2001 mengemukakan empat tahap dalam proses kreatif yaitu :
Tahap Persiapan; adalah tahap pengumpulan informasi atau data sebagai bahan untuk memecahkan masalah. Dalam tahap ini terjadi percobaan-percobaan atas dasar berbagai pemikiran kemungkinan pemecahan masalah yang dialami.
Inkubasi; adalah tahap dieraminya proses pemecahan masalah dalam alam prasadar. Tahap ini berlangsung dalan waktu yang tidak menentu, bisa lama (berhari-hari, berbulan-bulan, bertahun-tahun), dan bisa juga hanya sebentar (hanya beberapa jam, menit bahkan detik). Dalam tahap ini ada kemungkinan terjadi proses pelupaan terhadap konteksnya, dan akan teringat kembali pada akhir tahap pengeraman dan munculnya tahap berikutnya.
Tahap Iluminasi; adalah tahap munculnya inspirasi atau gagasan-gagasan untuk memecahkan masalah. Dalam tahap ini muncul bentuk-bentuk cetusan spontan, seperti dilukiskan oleh Kohler dengan kata-kata now, I see itu yang kurang lebihnya berarti “oh ya”.
Tahap Verifikasi; adalah tahap munculnya aktivitas evaluasi tarhadap gagasan secara kritis, yang sudah mulai dicocokkan dengan keadaan nyata atau kondisi realita.
Tahap Persiapan; adalah tahap pengumpulan informasi atau data sebagai bahan untuk memecahkan masalah. Dalam tahap ini terjadi percobaan-percobaan atas dasar berbagai pemikiran kemungkinan pemecahan masalah yang dialami.
Inkubasi; adalah tahap dieraminya proses pemecahan masalah dalam alam prasadar. Tahap ini berlangsung dalan waktu yang tidak menentu, bisa lama (berhari-hari, berbulan-bulan, bertahun-tahun), dan bisa juga hanya sebentar (hanya beberapa jam, menit bahkan detik). Dalam tahap ini ada kemungkinan terjadi proses pelupaan terhadap konteksnya, dan akan teringat kembali pada akhir tahap pengeraman dan munculnya tahap berikutnya.
Tahap Iluminasi; adalah tahap munculnya inspirasi atau gagasan-gagasan untuk memecahkan masalah. Dalam tahap ini muncul bentuk-bentuk cetusan spontan, seperti dilukiskan oleh Kohler dengan kata-kata now, I see itu yang kurang lebihnya berarti “oh ya”.
Tahap Verifikasi; adalah tahap munculnya aktivitas evaluasi tarhadap gagasan secara kritis, yang sudah mulai dicocokkan dengan keadaan nyata atau kondisi realita.
Dari dua pendapat ahli diatas memandang kreativitas sebagai sebuah proses yang terjadi didalam otak manusia dalam menemukan dan mengembangkan sebuah gagasan baru yang lebih inovatif dan variatif (divergensi berpikir).
3. Definisi Kreativitas dalam dimensi Press
Definisi dan pendekatan kreativitas yang menekankan faktor press atau dorongan, baik dorongan internal diri sendiri berupa keinginan dan hasrat untuk mencipta atau bersibuk diri secara kreatif, maupun dorongan eksternal dari lingkungan sosial dan psikologis. Definisi Simpson (1982) dalam S. C. U. Munandar 1999, merujuk pada aspek dorongan internal dengan rumusannya sebagai berikut :
Definisi dan pendekatan kreativitas yang menekankan faktor press atau dorongan, baik dorongan internal diri sendiri berupa keinginan dan hasrat untuk mencipta atau bersibuk diri secara kreatif, maupun dorongan eksternal dari lingkungan sosial dan psikologis. Definisi Simpson (1982) dalam S. C. U. Munandar 1999, merujuk pada aspek dorongan internal dengan rumusannya sebagai berikut :
“The initiative that one manifests by his power to break away from the usual sequence of thought”
Mengenai “press” dari lingkungan, ada lingkungan yang menghargai imajinasi dan fantasi, dan menekankan kreativitas serta inovasi. Kreativitas juga kurang berkembang dalam kebudayaan yang terlalu menekankan tradisi, dan kurang terbukanya terhadap perubahan atau perkembangan baru.
4. Definisi Kreativitas dalam dimensi Product
Definisi pada dimensi produk merupakan upaya mendefinisikan kreativitas yang berfokus pada produk atau apa yang dihasilkan oleh individu baik sesuatu yang baru/original atau sebuah elaborasi/penggabungan yang inovatif.
Definisi pada dimensi produk merupakan upaya mendefinisikan kreativitas yang berfokus pada produk atau apa yang dihasilkan oleh individu baik sesuatu yang baru/original atau sebuah elaborasi/penggabungan yang inovatif.
Definisi yang berfokus pada produk kreatif menekankan pada orisinalitas, seperti yang dikemukakan oleh Baron (1969) yang menyatakan bahwa kreatifitas adalah kemampuan untuk menghasilkan/menciptakan sesuatu yang baru. Begitu pula menurut Haefele (1962) dalam Munandar, 1999; yang menyatakan kreativitas adalah kemampuan untuk membuat kombinasi-kombinasi baru yang mempunyai makna sosial. Dari dua definisi ini maka kreatifitas tidak hanya membuat sesuatu yang baru tetapi mungkin saja kombinasi dari sesuatu yang sudah ada sebelumnya.
Dari berbagai pengertian yang dikemukakan oleh para ahli untuk menjelaskan makna dari kreativitas yang dikaji dari empat dimensi yang memberikan definisi saling melengkapi. Untuk itu kita dapat membuat berbagai kesimpulan mengenai definisi tentang kreativitas dengan acuan beberapa pendapat yang dikemukakan oleh para ahli.
Dari beberapa uraian mengenai definisi kreativitas yang dikemukakan diatas peneliti menyimpulkan bahwa :
“Kreativitas adalah proses konstruksi ide yang orisinil (asli), bermanfaat, variatif (bernilai seni) dan inovatif (berbeda/lebih baik)”.]
Dari beberapa uraian mengenai definisi kreativitas yang dikemukakan diatas peneliti menyimpulkan bahwa :
“Kreativitas adalah proses konstruksi ide yang orisinil (asli), bermanfaat, variatif (bernilai seni) dan inovatif (berbeda/lebih baik)”.]
B. UPAYA MENUMBUHKAN KREATIVITAS ANAK
Kreatifitas merupakan daya/kemampuan manusia untuk menciptakan sesuatu. Kemampuan ini dapat terkait dengan bidang seni maupun ilmu pengetahuan. Dalam bidang seni, intuisi dan inspirasi sangat berperan besar dan menuntut spontanitas lebih tinggi. Dibidang ilmu pengetahuan, kemampuan pengamatan dan perbandingan, menganalisa dan menyimpulkan lebih menentukan. Kedua-duanya menuntut pemusatan perhatian, kemampuan, kerja keras dan ketekunan; kedua-duanya bertolak dari intelektualisme dan emosi, serta merupakan cara pengenalan realitas alam dan kehidupan yang sama.
Menurut seorang psikolog terkenal, Erick Erikson, masa usia tiga setengah tahun hingga enam tahun adalah masa penting bagi seorang anak untuk mengembangkan kreativitasnya. Erikson mengatakan bahwa masa ini adalah masa pembentukan sikap initiative versus guilt (inisiatif dihadapkan pada rasa bersalah). Anak-anak yang mendapat lingkungan pengasuhan dan pendidikan yang baik, akan mampu mengembangkan sikap kreatif; antusias untuk bereksplorasi, bereksperimen, berimajinasi, serta berani mencoba dan mengambil resiko. Namun, semua itu bergantung pada lingkungan belajar anak; apakah memang kondusif untuk mencapai perkembangan tersebut?
Banyak orangtua berharap, ketika anaknya masuk ke sekolah TK, sekolah tersebut mampu menyiapkan anak agar bisa membaca, menulis, dan berhitung. Akibatnya, banyak sekolah TK yang mengorientasikan pendidikannya secara lebih akademik. Hal ini biasanya membuat guru lebih sering menyuruh anak untuk duduk diam di ruang kelas, belajar menulis, dan mengerjakan soal-soal berhitung. Bahkan, hasil pekerjaan anak itu sudah mendapat nilai, kritik, dan disalahkan oleh guru. Padahal, menurut Ericson, apabila pada masa ini anak sering dikritik, disalahkan, atau diberikan nilai, maka sikap yang akan berkembang di dalam dirinya adalah perasaan bersalah dan takut. Perasaan bersalah ini akan membuat anak takut untuk mencoba, mengambil inisiatif dan berkreasi
Hasil studi Howard Gardner menunjukkan, anak-anak yang menerima pelajaran dalam system pendidikan yang salah, akan mengalami penurunan skor kreativitas hingga 90% pada usia lima hingga tujuh tahun (usia TK sampai kelas satu SD). Apabila system pendidikan tidak mendukung perkembangan kreativitas, maka penurunan itu akan berlanjut hingga mereka mencapai usia 40 tahun. Akibatnya, sebagian besar dari mereka hanya mencapai tingkat kreativitas sekitar dua persen dari tingkat kreativitas masa kanak-kanak yang penuh imajinasi.
Uraian tadi bukan berarti berpendapat bahwa sekolah TK tidak boleh mengajarkan membaca atau menulis. Akan tetapi, terkadang metode pengajaran yang disampaikannya salah, yaitu dengan menyuruh anak untuk menghapal hal-hal yang abstrak, lebih banyak duduk diam di kelas daripada melakukan motorik kasar dan halus, mengerjakan soal (drilling), atau memberikan nilai hasil pekerjaan anak. Bahkan jika dengan disertai dengan menghukum atau memarahi anak, akan membahayakan pertumbuhan emosi positif anak. Padahal, masa TK adalah masa ketika anak-anak ingin bermain, bereksplorasi, berimajinasi, serta bereksperimen dengan melakukan banyak kesalahan, dan belajar dari kesalahannya.
Uraian tadi bukan berarti berpendapat bahwa sekolah TK tidak boleh mengajarkan membaca atau menulis. Akan tetapi, terkadang metode pengajaran yang disampaikannya salah, yaitu dengan menyuruh anak untuk menghapal hal-hal yang abstrak, lebih banyak duduk diam di kelas daripada melakukan motorik kasar dan halus, mengerjakan soal (drilling), atau memberikan nilai hasil pekerjaan anak. Bahkan jika dengan disertai dengan menghukum atau memarahi anak, akan membahayakan pertumbuhan emosi positif anak. Padahal, masa TK adalah masa ketika anak-anak ingin bermain, bereksplorasi, berimajinasi, serta bereksperimen dengan melakukan banyak kesalahan, dan belajar dari kesalahannya.
Untuk menumbuhkan kreativitas anak, guru dapat mengakrabkan anak dengan dunia seni. Ketika jiwa seni anak cukup tinggi, mereka bisa mengapresiasi seni, menyukai seni, dan umumnya lebih cerdas secara emosi. Mengajak anak-anak mengunjungi pameran kesenian, seperti pameran lukisan, juga dapat menambah minat anak-anak terhadap seni. Disamping itu, perjalanan mengeksplorasi alam juga mampu menggugah kreativitas anak dan mengasah kecerdasan spiritual. Apabila memungkinkan, guru dapat menjadwalkan kegiatan outing/field trip (kegiatan belajar di luar sekolah) yang berbentuk kegiatan mengeksplorasi alam. Pergi ke kebun binatang, ke alam bebas, baik pantai maupun pegunungan, perkebunan teh, merupakan beberapa tempat yang dapat menjadi pilihan.
Mengapa alam bebas? Pertama ke alam bebas, baik ke daerah pegunungan atau pantai merupakan dua tempat yang kemungkinan jarang ditemui si kecil dalam kehidupan sehari-hari di kota. Melakukan sesuatu di tempat yang benar-benar berbeda, membuat pengalaman si kecil kian kaya.
Kedua, anak akan menemukan berbagai hal yang dapat menambah perbendaharaan konsepnya. Hal-hal yang selama ini hanya ia lihat dari buku dan televisi dapat dinikmatinya secara langsung. Bagaimana rasanya berdiri, berbaring, atau mengenggam pasir? Bahkan si kecil juga dapat bermain membentuk bangunan dari pasir, mengumpulkan kerang, ganggang, dan biota laut lainnya. Anak akan tertarik mendengar suara lembut dan halus air yang jatuh pada batu, seperti yang ada di sungai dan di pegunungan, yang akan menambah rekaman audio si kecil. Mereka juga akan merasakan perbedaan udara dingin di pegunungan dengan teriknya pantai. Kesemua stimulasi tersebut akan menumbuhkan kepekaannya terhadap keindahan alam yang dapat menjadi faktor pendorong anak untuk menjadi kreatif.
Kedua, anak akan menemukan berbagai hal yang dapat menambah perbendaharaan konsepnya. Hal-hal yang selama ini hanya ia lihat dari buku dan televisi dapat dinikmatinya secara langsung. Bagaimana rasanya berdiri, berbaring, atau mengenggam pasir? Bahkan si kecil juga dapat bermain membentuk bangunan dari pasir, mengumpulkan kerang, ganggang, dan biota laut lainnya. Anak akan tertarik mendengar suara lembut dan halus air yang jatuh pada batu, seperti yang ada di sungai dan di pegunungan, yang akan menambah rekaman audio si kecil. Mereka juga akan merasakan perbedaan udara dingin di pegunungan dengan teriknya pantai. Kesemua stimulasi tersebut akan menumbuhkan kepekaannya terhadap keindahan alam yang dapat menjadi faktor pendorong anak untuk menjadi kreatif.
Ketiga, untuk perkembangan motorik dan jiwa anak, ia perlu tempat luas untuk bergerak. Usia balita hingga TK adalah usia pertumbuhan dan perkembangan yang cepat. Pertumbuhan dan perkembangan anak optimal jika ia berada dalam keadaan sehat, baik fisik maupun mental. Melalui gerak, anak memperoleh keduanya.
Apa yang biasanya ingin dilakukan anak pada saat bepergian ke kebun binatang? Tentunya mereka akan tertarik dengan berbagai bentuk dan aktivitas hewan di sana. Begitupula dengan bunyi-bunyian setiap hewan yang unik. Inilah kesempatan yang baik bagi guru untuk memperkenalkan kehidupan dan kebiasaan hewan kepada anak-anak. Selain itu, naik kuda, merupakan pilihan yang relative diminati banyak anak. Anak-anak memang menyukai hewan, apalagi hewan yang besar dan jinak di alam. Rekaman visual tersebut akan memperkaya daya imajinasi anak.
Apa yang biasanya ingin dilakukan anak pada saat bepergian ke kebun binatang? Tentunya mereka akan tertarik dengan berbagai bentuk dan aktivitas hewan di sana. Begitupula dengan bunyi-bunyian setiap hewan yang unik. Inilah kesempatan yang baik bagi guru untuk memperkenalkan kehidupan dan kebiasaan hewan kepada anak-anak. Selain itu, naik kuda, merupakan pilihan yang relative diminati banyak anak. Anak-anak memang menyukai hewan, apalagi hewan yang besar dan jinak di alam. Rekaman visual tersebut akan memperkaya daya imajinasi anak.
Hal pertama yang paling penting dalam memilih dan mengadakan kegiatan outing adalah aktivitas tersebut harus terarah dan memiliki tujuan yang jelas.
Outing atau field trip tersebut sebaiknya memang jelas berkaitan dengan materi pelajaran yang diberikan di sekolah. Disamping itu, sebaiknya berikan juga tugas yang harus siswa kerjakan agar kegiatan outing efektif dan sesuai sasaran. Selain itu, pihak sekolah sebaiknya mempersiapkan dengan seksama jadwal kegiatan yang akan dilakukan dalam acara outing agar berjalan lancar dan terarah. Agar bisa terkoordinir dengan baik, menurut Dora Wulandari, staf pengajar sekolah High Scope (untuk kelas anak usia 2 hingga 5 tahun), disarankan perbandingan guru pendamping dengan jumlah murid sebanyak 1 banding 5. Biasanya sejak 3 hari sebelum acara para guru sudah menjelaskan apa saja yang akan dilakukan anak-anak di acara tersebut.
Kegiatan outing juga sebaiknya berbentuk aktivitas yang memang sesuai dengan usia anak dan cukup aman dan nyaman baginya. Pihak sekolah sebaiknya melakukan survei tempat terlebih dahulu untuk memastikan keamanan tempat tersebut. Umumnya dalam kegiatan outing anak sekolah TK, orang tua murid ikut serta mendampingi anak-anak peserta outing tersebut. Namun tentu diharapkan orang tua menghindari sikap over protective kepada si kecil. Justru acara outing merupakan sarana untuk mengajarkan kemandirian dan mengembangkan kreativitasnya.
Bermain merupakan aktivitas yang berperan penting untuk mengembangkan kecerdasan dan kreativitas anak. Guru harus merencanakan kegiatan bermain agar menjadi pengalaman baru bagi murid-murid guna mendorong pengembangan minat mereka. Bermain dapat dilakukan di dalam kelas maupun di luar. Berbagai aktivitas yang umumnya dilakukan di dalam ruangan misalnya, bermain musik, seni, bercerita, dan bermain drama. Dalam permainan dramatik anak pura-pura menjadi orang lain dan menggunakan benda tetapi tidak berfungsi sebagai fungsi sebenarnya. Bermain dramatik banyak menggunakan fantasi.
Outing atau field trip tersebut sebaiknya memang jelas berkaitan dengan materi pelajaran yang diberikan di sekolah. Disamping itu, sebaiknya berikan juga tugas yang harus siswa kerjakan agar kegiatan outing efektif dan sesuai sasaran. Selain itu, pihak sekolah sebaiknya mempersiapkan dengan seksama jadwal kegiatan yang akan dilakukan dalam acara outing agar berjalan lancar dan terarah. Agar bisa terkoordinir dengan baik, menurut Dora Wulandari, staf pengajar sekolah High Scope (untuk kelas anak usia 2 hingga 5 tahun), disarankan perbandingan guru pendamping dengan jumlah murid sebanyak 1 banding 5. Biasanya sejak 3 hari sebelum acara para guru sudah menjelaskan apa saja yang akan dilakukan anak-anak di acara tersebut.
Kegiatan outing juga sebaiknya berbentuk aktivitas yang memang sesuai dengan usia anak dan cukup aman dan nyaman baginya. Pihak sekolah sebaiknya melakukan survei tempat terlebih dahulu untuk memastikan keamanan tempat tersebut. Umumnya dalam kegiatan outing anak sekolah TK, orang tua murid ikut serta mendampingi anak-anak peserta outing tersebut. Namun tentu diharapkan orang tua menghindari sikap over protective kepada si kecil. Justru acara outing merupakan sarana untuk mengajarkan kemandirian dan mengembangkan kreativitasnya.
Bermain merupakan aktivitas yang berperan penting untuk mengembangkan kecerdasan dan kreativitas anak. Guru harus merencanakan kegiatan bermain agar menjadi pengalaman baru bagi murid-murid guna mendorong pengembangan minat mereka. Bermain dapat dilakukan di dalam kelas maupun di luar. Berbagai aktivitas yang umumnya dilakukan di dalam ruangan misalnya, bermain musik, seni, bercerita, dan bermain drama. Dalam permainan dramatik anak pura-pura menjadi orang lain dan menggunakan benda tetapi tidak berfungsi sebagai fungsi sebenarnya. Bermain dramatik banyak menggunakan fantasi.
Apabila yang dilakukan berdasarkan peran-peran orang yang ada di sekitarnya dan berhubungan dengan apa yang pernah dilihat dari masyarakat di sekelilingnya biasanya disebut dengan bermain sosiodrama.
Dalam bermain dramatik anak-anak mengembangkan kegiatan bermain dengan melibatkan situasi yang pernah dialaminya. Mereka membuat panggung dan dialogmya sendiri sambil mengekspresikan perasaannya secara spontan. Cara bermain dramatik ini membantu anak untuk mengembangkan pengertian tentang dunianya dan juga kemampuan menyesuaikan diri dengan lingkungan.
Dalam bermain dramatik anak-anak mengembangkan kegiatan bermain dengan melibatkan situasi yang pernah dialaminya. Mereka membuat panggung dan dialogmya sendiri sambil mengekspresikan perasaannya secara spontan. Cara bermain dramatik ini membantu anak untuk mengembangkan pengertian tentang dunianya dan juga kemampuan menyesuaikan diri dengan lingkungan.
Sebaiknya setiap TK memiliki pusat bermain dramatik. Umumnya pusat ini memiliki suasana kehidupan di rumah. Dalam kepustakaan ini disebut ‘sudut boneka’ atau sudut rumah tangga. Biasanya dalam pusat tersebut ada meja, kursi, kompor, tempat mencuci perabot, boneka, pakaian-pakaoan dan sebagainya. Sarana tersebut memungkinkan anak memainkan peran yang sering dilihatnya sehari-hari. Misalnya: anak berperan sebagai ibu yang sedang memasak, menyuapi anak, membersihkan ruang. Cara anak memainkan perannya, hubungan-hubungan dan perasaan yang ditunjukkan/diperlihatkan, merefleksikan bagaimana anak memahami kehidupan mereka sendiri. Adalah tugas guru untuk memperluas peran anak tidak hanya terbatas pada peran di rumah saja, tetapi juga di luar rumah, misalnya di toko, kantor pos, ruang dokter, tukang cukur, dan lain-lain.
Guru dapat memanfaatkan media dongeng/bercerita sebagai penggugah kreativitas anak-anak. Melalui dongeng, guru bisa menyampaikan pesan-pesan, hikmah-hikmah dan pengalaman-pengalaman kepada murid-muridnya. Disamping memperkaya imajinasi anak, dongeng menjadikan anak-anak merasa belajar sesuatu, tetapi tak merasa digurui. Bahkan, dongeng/cerita ternyata merupakan salah satu cara yang efektif mengembangkan aspek-aspek kognitif (pengetahuan), afektif (perasaan), social dan aspek konatif (penghayatan) anak-anak. Dongeng mampu membawa anak-anak pada pengalaman-pengalaman baru yang belum pernah dialaminya. Karena itu guru perlu memiliki kreativitas, penghayatan, dan kepekaan pada saat bercerita agar pesan dapat sampai kepada murid-muridnya.
Guru dapat memanfaatkan media dongeng/bercerita sebagai penggugah kreativitas anak-anak. Melalui dongeng, guru bisa menyampaikan pesan-pesan, hikmah-hikmah dan pengalaman-pengalaman kepada murid-muridnya. Disamping memperkaya imajinasi anak, dongeng menjadikan anak-anak merasa belajar sesuatu, tetapi tak merasa digurui. Bahkan, dongeng/cerita ternyata merupakan salah satu cara yang efektif mengembangkan aspek-aspek kognitif (pengetahuan), afektif (perasaan), social dan aspek konatif (penghayatan) anak-anak. Dongeng mampu membawa anak-anak pada pengalaman-pengalaman baru yang belum pernah dialaminya. Karena itu guru perlu memiliki kreativitas, penghayatan, dan kepekaan pada saat bercerita agar pesan dapat sampai kepada murid-muridnya.
Sedangkan bentuk bermain di luar ruangan kelas anak prasekolah terdiri dari kegiatan memanjat, lari, melompat, berayun dan jumpalitan. Bentuk lain dari bermain di luar adalah kegiatan dengan menggunakan gerobak, menyusun bangunan, bermain pasir dan air, bermain dramatik dan berbagai kegiatan bermain dengan disertai aturan, misalnya bermain musang dan ayam.
Alat-alat yang dipergunakan di luar biasanya bersifat menantang tetapi aman sehingga terhindar dari perasaan frustasi. Materi yang ada di halaman harus sesuai dengan tahapan perkembangan anak. Misalnya untuk anak yang sangat muda, tangga yang rendah sangat memacu anak untuk menaikinya. Anak-anak tersebut setiap kali akan menaiki dan menuruni tangga tersebut secara berulang-ulang. Sedangkan apabila anak telah meningkat usianya dan sudah lebih terampil, tangga dari besi atau kayu perlu diperkenalkan, juga tangga yang terbuat dari tali temali.
Alat-alat yang dipergunakan di luar biasanya bersifat menantang tetapi aman sehingga terhindar dari perasaan frustasi. Materi yang ada di halaman harus sesuai dengan tahapan perkembangan anak. Misalnya untuk anak yang sangat muda, tangga yang rendah sangat memacu anak untuk menaikinya. Anak-anak tersebut setiap kali akan menaiki dan menuruni tangga tersebut secara berulang-ulang. Sedangkan apabila anak telah meningkat usianya dan sudah lebih terampil, tangga dari besi atau kayu perlu diperkenalkan, juga tangga yang terbuat dari tali temali.
Bak pasir di luar ruangan dapat dibuat seperti kolom atau beberapa kotak dan diletakkan di bawah, sehingga bila akan bermain anak-anak cukup jongkok saja. Sebiknya bak pasir tersebut dilengkapi dengan air kran serta sebaiknya ditutup sehingga aman dari kotoran binatang. Bila anak-anak ingin bermain, tidak selalu harus dengan alat. Cukup dengan menggunakan tangan dan membentuk pasir yang basah, misalnya membuat gunung atau terowongan.
Tetapi bagaimanapun alat-alat sangat bermanfaat bagi anak. Dengan menggunakan alat seperti sekop kecil, sendok, ember dan sebagainya sangat memungkinkan lebih banyak variasi dalam bermain pasir. Mainan mobil-mobilan dan kendaraan lain disarankan pula.
Seperti pada area lain, bermain pasir juga ada aturannya, misalnya anak tidak diperbolehkan melempar anak lain dengan pasir atau mengguyur air. Sepatu dan kaos kaki sebaiknya dilepas apabila bermain pasir atau air. Setelah selesai bermain, anak perlu dibantu untuk membersihkan diri.
Umumnya kelas untuk anak prasekolah terdapat sarana untuk bermain dengan menggunakan meja, kegiatan bermainnya disebut kegiatan meja. Materi yang dimainkan dalam kegiatan ini mengembangkan ketrampilan gerakan halus dan koordinasi mata dan tangan. Alat atau materi dalam pusat ini adalah:
a)Alat permainan menara gelang ganda bentuk bulat, segi-4, segi-3 dan segi-6. Dengan alat permainan ini anak-anak akan mengenal konsep warna, bentuk dan ukuran
Seperti pada area lain, bermain pasir juga ada aturannya, misalnya anak tidak diperbolehkan melempar anak lain dengan pasir atau mengguyur air. Sepatu dan kaos kaki sebaiknya dilepas apabila bermain pasir atau air. Setelah selesai bermain, anak perlu dibantu untuk membersihkan diri.
Umumnya kelas untuk anak prasekolah terdapat sarana untuk bermain dengan menggunakan meja, kegiatan bermainnya disebut kegiatan meja. Materi yang dimainkan dalam kegiatan ini mengembangkan ketrampilan gerakan halus dan koordinasi mata dan tangan. Alat atau materi dalam pusat ini adalah:
a)Alat permainan menara gelang ganda bentuk bulat, segi-4, segi-3 dan segi-6. Dengan alat permainan ini anak-anak akan mengenal konsep warna, bentuk dan ukuran
b)Tangga silinder bentuk silinder dan kubus. Dengan memainkan alat permainan ini anak belajar tentang bentuk, warna, jumlah, posisi benda (di atas, di bawah, dan disamping).
c)‘Puzzles’ (mainan bongkar pasang). Yangpaling sederhana adalah papan bentuk (lingkaran, segi-4, segi-3, bintang, oval, dan sebagainya). Model puzzle lain adalah suatu gambar tertentu yang kemudian dipotong-potong (kepingan gambar), setelah gambar tersebut ditebarkan di meja, anak diminta menyatukan kembali.
d)Alat permainan yang bersifat konstruksi, misalnya balok meja, alat permainan LASY, yaitu untuk mengembangkan kreativitas. Dengan alat permainan tersebut, anak dapat menyusun suatu bentuk tertentu, dapat dengan contoh atau berdasarkan kreasinya sendiri.
e)‘Games’. Sejumlah games yang sederhana juga termasuk dalam pusat ini, games antara lain meliputi domino, lotto, ular tangga, dan sebagainya.
f)Materi yang berorientasi pada kegiatan yang bersifat akademik. Yaitu materi yang membawa anak untuk kegiatan yang bersifat akademik. Materi tersebut meliputi: kertas dan pensil, pola bentuk untuk dijiplak (sebagai persiapan untuk membuat huruf), bentuk angka-angka (untuk memperkenalkan bentuk angka) dan sebagainya.
Anak mengenal irama dan alat musik melalui kegiatan yang dilakukan sehari-hari. Guru dapat mengembangkan kemapuan seni anak melalui praktek bermain musik di dalam kelas maupun di luar dengan alat-alat musik tradisional maupun modern. Seperti organ, keyboard, angklung, seruling bambu, kolintang, perangkat drum band, dan sebagainya.
Anak mengenal irama dan alat musik melalui kegiatan yang dilakukan sehari-hari. Guru dapat mengembangkan kemapuan seni anak melalui praktek bermain musik di dalam kelas maupun di luar dengan alat-alat musik tradisional maupun modern. Seperti organ, keyboard, angklung, seruling bambu, kolintang, perangkat drum band, dan sebagainya.
Setiap murid harus diberi kesempatan mendapatkan berbagai pengetahuan, menggunakan alat-alat permainan atau alat bantu belajar yang tersedia. Bermain harus dihargai karena nilainya sebagai medium belajar dan berkreasi bagi anak.
C. Mengembangkan Strategi dan Kreativitas Anak
Kalau kita memperhatikan perkembangan komputer di Indonesia, ada beberapa salah kaprah yang dianggap pengamat teknologi komunikasi informasi yang menjadi salah satu faktor penyebab penetrasi komputer pribadi sangat kecil ke dalam masyarakat, terutama di kalangan anak usia sekolah. Faktor ini adalah posisi orangtua (khususnya kelas menengah) yang menganggap bahwa komputer adalah untuk belajar karena komputer masih termasuk kategori peralatan rumah tangga yang mahal.
PANDANGAN orangtua terhadap komputer ini yang antara lain menyebabkan lambatnya pertumbuhan penyebaran komputer di Indonesia. Sebenarnya minat anak-anak terhadap permainan digital bisa dilihat dari perkembangan pesat jumlah konsol game video, seperti PlayStation dan Nintendo. Karena memang komputer bukan hanya dimaksudkan untuk digunakan sebagai sarana belajar, tetapi juga memiliki nuansa permainan digital yang menarik.
Di harian ini, ketika komputer pertama kali digunakan sebagai sarana kerja, adaptasi orang-orang untuk menggunakan komputer ini dimulai dengan permainan (game) yang disediakan oleh komputer. Jenis permainan seperti Digger dan Tetris adalah permainan favorit ketika itu.
Memang perlu sebuah pendekatan pemikiran yang berbeda bagi para orangtua untuk menjadikan komputer sebagai produk rumah tangga favorit, selain televisi, pemutar DVD (digital video disk), atau PlayStation sebagai konsol permainan digital. Pasalnya, perkembangan komputer sekarang ini memang mengarah pada perangkat hiburan keluarga dan tidak lagi hanya menjadi alat produksi.
Sekarang ini banyak sekali aplikasi perangkat lunak permainan digital untuk digunakan oleh anak-anak. Mulai dari jenis aplikasi untuk pendidikan bagi anak-anak belum sekolah sampai permainan digital yang menghadirkan suasana sungguhan (real life) dengan tampilan grafik tiga dimensi (3D) yang fantastis.
Mengembangkan strategi
Memang, dalam menggunakan komputer sebagai sarana permainan digital, para orangtua perlu secara aktif terlibat dalam kegiatan penggunaan komputer oleh anak-anak mereka. Hal itu karena tidak semua aplikasi permainan digital yang tersedia di pasaran cocok untuk anak-anak kita-dengan dimasukkannya kekejaman, kekerasan, darah, dan sejenisnya.
Di luar itu, ada nilai-nilai yang dikandung dalam permainan digital ini yang tidak cocok bagi pertumbuhan dan pemikiran anak-anak kita. Apalagi, sekarang ini jenis permainan banyak orang (multiplayer), baik berupa single person shooter dalam berbagai model maupun permainan petualangan dan role playing games. Misalnya, Emperor: Rise of the Middle Kingdom atau Age of Mythology memiliki nilai-nilai yang berbeda dengan nilai kehidupan di Indonesia .
Permainan komputer seperti Rainbow Six: Rogue Spear yang didasarkan pada novel terkenal karangan Tom Clancy (lihat Kompas 21/7/2000) mengalami berbagai reinkarnasi ke dalam beberapa serial permainan digital. Hal yang sekarang menjadikan permainan digital menggunakan komputer menarik adalah kemampuannya berinteraksi di dalam jaringan Internet, memungkinkan kita bermain dengan siapa saja.
Celakanya, banyak permainan multiplayer yang mengalami reinkarnasi, seperti Command & Conquer: Generals, yang sekarang dikembangkan oleh Electronics Arts (sebelumnya oleh Westwood yang mengembangkan seri Tiberian Sun dan Red Alert), menampilkan sosok yang mengganggu dengan menggambarkan kelompok Global Liberation Army (GLA) sebagai kelompok teroris yang disebut "relying heavily on the dedication of fanatics…".
Di luar kekuatan GLA, permainan Command & Conquer: Generals menghadirkan dua kekuatan utama untuk "menyelamatkan dunia" yang terdiri atas pasukan AS dan RRC. Kekuatan militer Cina digambarkan sebagai, "…a force for the 21st century", sedangkan kekuatan militer AS dalam permainan digital ini dijagokan sebagai, "…has the most sophisticated arsenal".
Bagi kita, permainan digital Command & Conquer: Generals ini memang mengasyikkan, yang memberikan rasa bagi kita untuk mengembangkan strategi untuk memenangi permainan. Tapi di sisi lain, gambaran GLA dalam permainan ini sangat insinuatif, dengan menggambarkan karakter teroris menggunakan sorban, badannya penuh dengan bahan peledak C4 dan misinya adalah bunuh diri. Kacau!
Ada pesan keliru dalam permainan Command & Conquer: Generals yang terbaru ini. Orangtua perlu memberikan gambaran yang benar tentang situasi dunia kepada anak-anak mereka yang memainkan jenis permainan ini bahwa gambarannya bukan seperti itu walaupun pemain permainan ini bisa memilih untuk berada di sisi GLA.
Meningkatkan kreativitas
Terlepas dari persoalan ini, ada beberapa permainan digital strategi lain yang ada di pasaran dan mempunyai nilai sejarah yang tinggi, seperti Blitzkrieg yang menggambarkan serangan kilat pasukan Jerman dalam Perang Dunia II atau Battlefield yang menampilkan sisi pasukan Sekutu dalam perang dunia tersebut. Memang, tampilan 3D Blitzkrieg maupun Battlefield tidak sebagus pada permainan Command & Conquer: Generals.
Permainan digital komputer lainnya yang juga memiliki nilai sejarah adalah Vietcong dengan mengambil latar belakang aktivitas pasukan khusus AS dalam Perang Vietnam. Permainan Vietcong yang dibuat oleh Illusion Softwork ini adalah permainan yang mampu menampilkan suasana real life suasana Perang Vietnam ke dalam komputer kita.
Suasana hutan, grafik 3D yang jernih, serta menggunakan sistem tata suara EAX yang dikembangkan oleh Creative membuat permainan Vietcong yang merupakan jenis single person shooter ini mengasyikkan. Ketika Kompas menggunakan headphone Sennheiser (Kompas, 27/10) dan memainkan Vietcong, keseluruhan suasana permainan menjadi sangat realistis.
Ketika sebuah granat dilemparkan di dalam ruangan oleh Sersan Satu Steve Hawkins (tokoh utama permainan ini), misalnya, suara ledakan granat yang ditimbulkan bisa memekakkan telinga kita, seolah-olah ada tekanan yang membuat telinga kita menjadi tuli sesaat. Suara binatang di dalam hutan Vietnam pun mampu ditampilkan secara sungguhan dalam permainan ini.
Ada beberapa keuntungan yang sebenarnya bisa dirasakan orangtua dengan membiarkan anaknya bermain dengan komputer walaupun harus memperhatikan beberapa aspek yang menghadirkan suasana insinuatif dan berdampak keliru bagi anak-anak kita. Dalam sebuah penelitian yang dilakukan Universitas Bristol, Inggris, ditemukan bahwa salah satu keuntungan utama bagi anak- anak yang menggunakan komputer untuk berbagai jenis permainan adalah kemampuan mereka belajar berpikir strategis dan keahlian untuk merencanakan.
Dari penelitian ini tampak bahwa keuntungan bermain dengan komputer bagi anak-anak-dilihat dari aspek kemajuan pendidikan mereka-adalah kemampuan mereka untuk memecahkan masalah dan lebih mudah untuk bekerja sama dengan teman sekelas. Suasana diskusi muncul di antara anak-anak yang sering bermain dengan komputer.
Bermain dengan komputer adalah hal yang menyenangkan. Percayalah! Melalui komputer, setidaknya kita memberikan kemampuan kepada anak-anak agar mereka tidak buta teknologi, dapat berpikir logis, mengembangkan kemampuan kreatif senin, serta meningkatkan koordinasi mata dengan tangan. Biarkan mereka bermain komputer bersama-sama dengan kita sebagai orangtua.
D. Memacu Kreativitas Anak
Setiap orang tua tentu ingin buah hatinya tumbuh menjadi sosok yang sehat, cerdas, dan kreatif, tak terkecuali Anda. Namun, mengembangkan kreativitas anak ternyata bukan hal mudah untuk dilakukan. Diperlukan pengertian dan keterlibatan langsung Anda dalam prosesnya.
Sebagai orang tua, Anda tentu memahami bahwa dunia anak adalah dunia bermain dan bersuka cita, dimana mereka belum memikirkan tanggung jawab seperti orang dewasa. Bermain akan mempermudah anak memupuk unsur-unsur kreativitas, seperti rasa ingin tahu, daya khayal/imajinasi, dan coba-coba. Lewat permainan, tingkat kreativitas anak akan dipacu melalui daya khayalnya. Ini akan membuatnya mampu melihat gambaran dan wawasan baru.
Anda hendaknya menyadari keunikan setiap anak sebagai individu sekaligus menerima kelebihan dan kekurangannya. Untuk mengembangkan kreativitas anak, Anda harus mampu menelusuri bakat dan minatnya, mendorong, menghargai, dan menanamkan kepercayaan diri sekaligus terlibat dalam proses kreativitas anak.
Menyembunyikan hal-hal baru dari anak serta berkomunikasi dalam suasana tegang dan tidak menyenangkan, akan menghambat kreativitas anak. Kecenderungan lebih menghargai hasil daripada prosesnya dan menilai kreasi anak dengan perspektif Anda juga termasuk hal-hal yang dapat menghilangkan kreativitas anak Anda.
Gangguan terhadap kreativitas anak ternyata juga bukan melulu kesalahan orang tua. Sistem pendidikan di sekolah juga ikut berpengaruh. Kebanyakan sekolah menerapkan sistem pendidikan satu arah yang lebih mengutamakan IQ (kecerdasan intelektual). Dengan sistem pendidikan seperti ini, tingkat kreativitas dan kecerdasan emosional seringkali diabaikan.
Anda dapat membantu memacu kreativitas anak dengan memperhatikan beberapa hal seperti berikut :
a.. Berikan anak ruang dan kebebasan untuk bermain dan bereksplorasi.
b.. Biarkan anak memilih sendiri media permainannya, jangan terlalu diatur.
c.. Kenalkan anak pada orang lain, budaya, pengalaman, dan cara berpikir yang berbeda dari kebiasaannya.
d.. Biarkan anak merasa tenang, nyaman, dan menikmati proses kreativitasnya tanpa Anda terlalu turun tangan mengaturnya.
e.. Orang tua yang terlalu berlebihan memberikan berbagai hal kepada anak cenderung memiliki anak yang kurang kreatif. Ciptakan lingkungan yang terbuka dan menerima anak apa adanya.
f.. Dukung pertumbuhan kreativitas anak Anda dengan memberikan nutrisi tepat yang sesuai
dengan perkembangannya. Karena kekurangan atau kelebihan gizi akan menghambat proses kreativitas anak
E. CARA EFEKTIF MENGGALI KREATIVITAS ANAK
Sebagaimana kita ketahui bahwa pengalaman anak terbentuk dari pengalaman kerja dan diimbangi dengan lingkungan sekitarnya. Banyak sekali teori yang mengatakan bahwa mayoritas kebiasaan yang dipilih para orang tua untuk membentuk kreativitas anaknya adalah dengan menumbuhkan rasa percaya diri dan kemampuan anak dengan pekerjaan yang sesuai serta memberi kebebasan kepada anak untuk memilih kegemarannya sendiri tanpa campur tangan pihak luar. Ada juga teori yang mengatakan bahwa peran keluarga dalam menunjang kreativitas anak harus menggunakan asas demokrasi dan kebebasan dalam setiap aktivitas anak. Semua itu akan menumbuhkan kemampuan anak dalam berkarya.
Karena itu, orang tua harus memperhatikan pendidikan keterampilan keluarga. Cara ini dianggap sebagai pendidikan yang mengarah pada perkembangan pemikiran dan kreativitas seni anak. Diwaktu luang, anak diberi kesempatan memecahkan masalah yang dihadapiu pada saat berkarya. Hal-hal yang akan membuka wawasannya dapat membantu mereka mengembangkan kemampuan di saat berkarya. Cara ini dapat mempengaruhi daya cipta anak dengan sempurna dalam bentuk karya seni yang berbeda-beda.
Tidak diragukan lagi bahwa usaha, sarana, latihan, pengalaman mewarnai, menggaris, mengukur,, membentuk, menandai, menimbang, dll. dapat membantu perkembangan ekspresi seni pada diri anak.
Aturan hidup, baik ketika masih kecil maupun sudah dewasa, adalah faktor yang menentukan. Keunggulan generasi ditentukan oleh pemanfaatan waktu luang, terutama pada anak. Memanfaatkan waktu luang sangat bergantung pada kebiasaan orang tua dan lingkungan masyarakat sekitar, supaya kita dapat menyelamatkan anak-anak dari kebosanan belajar. Kami mengajak kepada para orang tua intuk sepenuhnya mencurahkan perhatian dengan memanfaatkan waktu luang bagi anak, seperti olahraga, kesenian, keilmuan, serta kegiatan lain yang bermanfaat baginya, bagi keluarga, masyarakat dan agamanya.
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Dengan membahas masalah tentang ”Perkembangan Kreativitas” kita dapat mengetahui seberapa besar tingkat emosional pada diri kita dan rekan-rekan (teman kita yang lain), sehingga jika kita menemui dan bahkan mengalami emosi, paling tidak kita sudah tau bagaimana cara mengatasi ataupun menenangkan diri kita jika tingkat emosional kita naik .
B. Saran
Saya sangat menyadari jika anda ingin mengetahui lebih luas dan dalam tentang”Perkembangann Kreativitas”, anda bisa membaca buku-buku tentang pendidikan yang ada disekitar anda misalnya : Diperpustakaan, Toko-toko, surat kabar, TV, dan Internet.
DAFTAR PUSTAKA
Grahita Purbasantika Nugraha, “Perjalanan Mengeksplorasi Alam”, Ayah bunda, No.11, 1-14 Juni 2002.Hassan Shadily. Ensiklopedi Indonesia 4 (1983). Jakarta:Ichtiar Baru-Van Hoeve.
Ratna Megawangi. Yang Terbaik Untuk Buah Hatiku (2006). Bandung: Khansa’ lini Penerbitan MQS Publishing
DR. Soemiarti Patmonodewo. Pendidikan Anak Prasekolah.(2003).
School Life, Parents Guide, Vol. IV, 6 Maret 2006
Noname, http://myquran.org/forum/index.php?topic=29891.0
0 komentar:
Posting Komentar